Learning by playing – Gamification in der universitären Lehre

Noch nie waren webbasierte Computerspiele so beliebt: 2014 betrug der Umsatz von PC-Spielen allein in Deutschland 381 Millionen Euro, die durchschnittliche Spieldauer von Videospielen beträgt bei Jugendlichen zwischen 15 und 29 Jahren etwa 104 Minuten pro Tag. Tendenz steigend.

Dabei wird die steigende Beliebtheit vom Computerspielen, die dem Nutzer das Eintauchen in fremde Galaxien, das Schlüpfen in verschiedene Rollen, das Erleben von fantastischen Abenteuern und das Erschaffen neuer Welten ermöglichen, nicht nur in Fachkreisen kontrovers diskutiert. Welchen Mehrwert kann man aus den Spielen generieren? Welche Kontexte können von der Popularität der Spiele profitieren? Welches Potenzial steckt in dem oft mit Suchtgefahr verbundenen Hobby?

Frau Dr. Annett Giercke-Ungermann vom Lehrstuhl für Biblische Theologie der RWTH Aachen University hat sich risikofreudig auf unbekanntes Terrain begeben und zwei Komponenten miteinander verbunden: Technik und Theologie. Durch die Verbindung der Anwendung webbasierter Spielmechanismen und prüfungsrelevanter Lehrinhalte wird den Studierenden die Möglichkeit gegeben, orts- und zeitunabhängig die Präsenzveranstaltungen vor- und nachzubereiten sowie sich eigenständig fachspezifische Inhalte und fachübergreifende Kompetenzen anzueignen.

Das übergeordnete Ziel des Pilotprojekts besteht darin, die Lernmotivation der Studierenden durch die Einbettung von Gamification-Verfahren in der Studieneingangsphase zu steigern und dieses Konzept geht auf: Das Feedback der etwa 220 teilnehmenden Studierenden ist überwiegend positiv. Denn die Mischung aus den spielspezifischen Elementen wie Ranglisten oder Achievements und den fach- und vorlesungsbezogenen Inhalten, die jeweils das Erreichen des nächsten spannenden Levels ermöglichen, macht nicht nur Spaß, sondern sichert auch die Zulassung zur modularen Prüfungsleistung und bei herausragenden Spielleistungen auch die Sicherung einer besseren Abschlussnote.

November 2017
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