RWTH Academic Simulation Game Portal (AsiGo)

Wie lässt sich praxisbezogenes Problembewusstsein ohne entsprechende Berufserfahrungen erzeugen? Wie können Studierende für die Bedeutung fachfremder Inhalte sensibilisiert werden? Eine erprobte Antwort des IfU und des ZLW auf diese Frage sind Labore, in denen die theoretischen Inhalte der Vorlesungen „Projektmanagement“ und „Kommunikation und Organisationsentwicklung“ anhand simulierter Problemstellungen praktisch ausprobiert werden können. Ein weiterer Ansatz sind Onlineplanspiele, in denen die Studierenden ohne Risiko eine problemorientierte Simulation der Vorlesungsinhalte erleben können. In derartigen Planspielen erfordert die zum Erfolg führende Spielstrategie von den Spielern das Erarbeiten von Wissen und Sammeln von Erfahrungen, die automatisch dem Verständnis der Vorlesungsinhalte dienen. In seiner digitalen Form nutzt das darauf basierende „digital game-based learning“ die Gestaltungsmöglichkeiten und das Motivationspotential computerbasierter Spiele, um derartige Lerneffekte zu vermitteln.

Im Rahmen der Initiative „Exploratory Teaching Space (ETS)“ der RWTH Aachen University für Exzellenz in der Lehre konnte das IMA/ZLW & IfU im Wintersemester 2010/11 mit dem experimentellen Lehrprojekt „RWTH Academic Simulation Game Portal (ASiGo)“ überzeugen. Bis August 2011 wurden in diesem Grundlagen für den verstärkten Einsatz von Planspielen in der Lehre geschaffen sowie exemplarisch ein Browserplanspiel für die Vorlesung des IfU „Projektmanagement für Studierende der Physik“ entwickelt und eingesetzt. Im Sinne einer allgemeinen Verbesserung der universitären Lehre lag der Anspruch von ASiGo darin, die Entwicklung und den Einsatz von Browserplanspielen signifikant zu erleichtern. Zum einen musste daher eine Spiel-Plattform geschaffen werden, mit der sich neue Planspiele technologisch leicht umsetzen lassen. Um jedoch auch den Aufwand der Spielentwicklung zu reduzieren wurde zudem ein Vorgehensmodell geschaffen, welches anleitet, Planspiele für beliebige Wissensgebiete nach dem IfU Key-Konzept zu entwickeln. Dieses am IfU entwickelte Konzept eignet sich insbesondere für das Schaffen von Bewusstsein für die zentralen Herausforderungen einer Problemstellung sowie für das Vermitteln entsprechender Lösungsansätze.

Durch Anwendung des Vorgehensmodells und der Browserspiel-Plattform war es möglich, das Planspiel PM-Key („der Schlüssel zum Projektmanagement“) zur Vermittlung von Projektmanagementkompetenz mit einer Vorlaufzeit von lediglich einem Semester zu entwickeln und semesterbegleitend über einen Zeitraum von drei Wochen einzusetzen. Ergebnis war, dass auch Studierende, die durchschnittlich selten die Präsenzveranstaltungen besuchen, dieses Lehrmittel nutzten und so mit den Vorlesungsinhalten und den Herausforderungen des Projektmanagements vertraut gemacht wurden.

Dieses Projekt ist Teil des Exploratory Teaching Space (ETS) der RWTH Aachen und wurde 2010 vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) gefördert.

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