Game based Learning

DEFINITION

„(Digital) Game-Based Learning bedeutet den Einsatz digitaler Spiele in einem (Fort-) Bildungskontext zur Förderung und Unterstützung von Lernprozessen. Die Nutzung der Spieltypen beschränkt sich allerdings nicht nur auf digitale Lernspiele (Serious Games), sondern es können auch konventionelle Unterhaltungsspiele eingesetzt werden, wenn sie inhaltlich oder thematisch für das Ziel-Lernarrangement geeignet sind.“ (Le et al., 2013)

 

BEST PRACTICE BEISPIEL

  • RWTH Aachen: TransAction – ein webbasiertes Lernspiel für die Wirtschaftswissenschaften

 

POTENZIALE VON GAME BASED LEARNING

  • Förderung des aktiven, selbstgesteuerten, sozialen, emotionalen sowie situierten Lernens
  • Erleichterung des Verständnisses von komplexen Sachverhalten durch Erwerb generischer und metakognitiver Fertigkeiten
  • Hohe Motivation durch spielerische Komponenten wie Herausforderungen und Erfolgserlebnisse
  • Realisierbarkeit von implizitem Lernen

 

RISIKEN VON GAME BASED LEARNING

  • Didaktische Aufbereitung von Lerninhalten und Spielmechanik
  • Hohe Hürden für die Selbsterstellung geeigneter Spiele aufgrund der Komplexität der Spielgestaltung bzw. des erforderlichen interdisziplinären Know-How
  • Mögliche Probleme beim Transfer von Bedeutungskontexten ohne Betreuung oder Nachbesprechung
  • Fehlende Verfügbarkeit geeigneter Spiele für individuelle Lehrveranstaltungen

 

WEITERFÜHRENDE LITERATUR/ LINKS

Karl M. Kapp. 2012. The Gamification of learning and instruction. Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.

Maja Pivec. 2006. Affective and emotional aspects of human-computer interaction. Game-based and innovative learning approaches. Amsterdam, Washington: IOS Press.

Marc Prensky. 2007. Digital game-based learning. St. Paul, Minn: Paragon House.

Son Le, Peter Weber, Martin Ebner. 2013. Game-Based Learning. Spielend Lernen? In Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien. Martin Ebner, Sandra Schön. epubli GmbH.

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